la partida perfecta
Todas las vidas son un proceso de huida. Como esas pelÃculas de terror y bajo presupuesto donde la rubia protagonista huye despavorida, con un ojo mirando hacia atrás, por pasillos llenos de puertas. Tantea con poca fe algunas que están cerradas, ignora otras que estaban justo al lado y al final, por puro azar, encuentra un puerta por la que escapar. La puerta elegida es idéntica a otras tantas por las que ha pasado antes, pero la elegida es esa, y no hay forma de saber lo que encontrará al otro lado ni lo que habÃa en cualquiera de las otras.
Lo jodido es que una vez traspasado el umbral no hay vuelta atrás. Te has condenado de manera definitiva a seguir probando nuevas puertas, siempre con miedo, siempre al azar.
Cuando era un chiquillo los creadores de videojuegos se jactaban de poner difÃcil, casi imposible, el conquistar los finales de sus creaciones. Uno de los trucos, mero reflejo de la vida, era no dejarte salvar la partida en ningún punto. Si querÃas acabar el juego debÃas hacerlo en una sola partida: la partida perfecta.
Los juegos de ahora son más amables, los han llenado de pociones, vidas extras y consejos. Puedes incluso salvar la partida justo antes de dar el salto fatal.
Las pastillas, el psicoanálisis, los libros de autoayuda con recetas empaquetadas, el TengoDerechoASerFeliz, todas esas herramientas destinadas a no sentirnos culpables ni responsables de nuestros actos, cumplen la misión de las pócimas en los videojuegos: darnos una visión menos dura de la vida para hacernos creer que es posible dar un paso atrás. Volver a las palabras nunca dichas, a los besos que dejamos escapar y a todos los “y sÔ que hemos ido acumulando tras cada una de esas puertas ficticias.
Una mentira, claro.
La vida sólo es huida. Si tienes suerte, hacia delante.
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6 Comments
GGM
No me habÃa parado a ver la vida como un videojuego -con las pócimas, vidas extras y trucos-, aunque tantas veces la he comparado a un juego. Qué cosas. Es lo mismo. Y la analogÃa con los libritos de sinoeresfelizesporquenoquieres, me ha encantado.
En fin, que el post no podrÃa tener más razón. Cuando se prueba el sabor de la huida, se convierte en nuestro hogar.
Salgo -más o menos- de mi anonimato de nombre(*); es que durante un tiempo perdà mi nombre, y te dejo mi saludo.
Vanessa
Es una huÃda, con una simple maleta de mano donde no llevamos ni pociones, ni vidas extras ni consejos.
Besoss
virgi
Hitchcok en rojo y con chica. Y entre huÃda y huÃda, la ilusión de que llevamos una vida serena.
Besitos
Irene Comendador
La vida es huida y si tienes suerte, hacÃa delante? vaya tela marinera, una de las mejores frases que he escuchado (o leÃdo) en los últimos meses. Cuando era pequeña, unos 12 años, jugaba con mi hermano al Resident Evil, en la play 2 (creo) mientras él se peleaba con medio mundo zombi, yo mantenÃa con entereza la guÃa del juego entre las manos para decirle por donde ir y que plantas curativas, o armas coger. Yo era la estratega (con ayuda, lo sé) y él era el brazo ejecutor. HacÃamos muy buen equipo y además conseguimos acabar el dichoso juego. Pero luego te das cuenta de que no existen esos atajos, de que las puertas cruzadas se tabican permanentemente tras tuya, puedes volver hacÃa atrás, pero jamás encontraras lo mismo que allà dejaste. Una muy buena historia, comparación y reflexión, gracias guapo.
Besos y más besos :DDD
Beauseant
Me alegra que salgas del anonimato, o al menos del anonimato completo, GGM.. Y es cierto, al final uno se acaba acostumbrando a la teorÃa de la huida, a no tomar nada por sentado o por algo absoluto. Supongo que asà es más práctico, ¿no? el escapar como dice Vanessa, con una simple maleta, y sin la posibilidad una cómoda vuelta atrás.
Me gusta que hayas dicho lo de Hitchcok, virgi, porque esa era la idea inicial que nos habÃa llevado hasta allÃ. Creo que la idea y la modelo eran mejores que la ejecución final pero, bueno, al final quedo bonito 🙂
A mi me ha encantando tu comentario, Irene Comendador, me ha parecido muy simpática y me ha recordado los tiempos en que yo jugaba, pero casi siempre solo, con la habitación a oscuras y todo el mundo durmiendo y yo metido a tope en la historia hasta que el mundo real me parecÃa menos real, con una banda sonora horrible y poca definición.. Quizás entonces me acostumbré a no contar mucho con ayudas, a que nadie me dijese donde debÃa girar o que armas debÃa utilizar. Cada error y cada pequeño acierto tenÃan un único responsable, y ese era yo, para lo bueno y para lo malo…
Marvel Girl
Huir hacia atrás no te permite ver lo bueno que está por llegar.